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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22

1 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 10:44:25 ID:z47vESnT
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。

必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)

前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1274510516/

2 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 10:50:34 ID:z47vESnT
過去スレ
20 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1264933876/
19 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254711054/
18 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1244218314/
17 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234356309/
16 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1227735828/
15 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216865800/
14 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1204006714/
13 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195603475/
12 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1186395177/
11 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175480292/
10 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166252149/
9 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160427850/
8 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147590108/
7 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1138099311/
6 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1116774771/
5 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095183786/
4(タイトルは3) http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081199649/
3 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1067436686/
2(再利用) http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021890648/

3 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 11:20:41 ID:cIE5Hgxq
【公式】
kikyou.info
ttp://kikyou.info/
吉里吉里/KAG 掲示板
ttp://kikyou.info/tvp/bbs/
公式掲示板過去ログ検索
ttp://www.kirikiri.info/bbslog/
吉里吉里開発サイト
ttps://sv.kikyou.info/trac/kirikiri/

【ドキュメント】(最新版のオンラインマニュアル)
KAG System リファレンス
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/
吉里吉里2 リファレンス
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/
TJS2 リファレンス
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/tjs2doc/contents/

【FAQ】
逆引きマニュアル
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag2/faq.html

【網羅的リンク集】
OUTFOCUS Wiki ブックマーク
ttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=%A5%D6%A5%C3%A5%AF%A5%DE%A1%BC%A5%AF

4 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 11:23:38 ID:cIE5Hgxq
【講座】
吉里吉里2/KAG3によるノベルゲーム開発
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/game_dev.html
Studioついんくる - 吉里吉里2/KAG3講座
ttp://contest2004.thinkquest.jp/tqj2004/70619/subindex.html
RUTA'S GAME - 初心者のための吉里吉里講座
ttp://www.manitoux.net/ruta/game/kiri/
TJSに挑戦!
ttp://www.geocities.co.jp/tjschallenger/

【過去の講座】
KAGと心中 ※※一部の仕様が現在と違うので注意※※
ttp://yokohama.cool.ne.jp/pia/
成恵同盟
ttp://www.geocities.jp/narue2664/moeKAG/(消滅)

【解説】
Inside KAG3
ttp://hpcgi1.nifty.com/gutchie/wifky/wifky.pl?p=Inside+KAG3
TJS入門
ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag/tjs_primer.html
吉里吉里 inside
ttp://tohka.info/doku.php/inside/index

5 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 11:24:38 ID:cIE5Hgxq
【KAGEX】
KAGEX
ttp://ruriko.denpa.org/2006_ca.html#W_%E5%90%89%E9%87%8C%E5%90%89%E9%87%8C
KAGEXのダウンロードの仕方(Subversionリポジトリへのアクセスの仕方)
ttp://kikyou.info/diary/?200610#i4_3

※注意
KAGEXのバージョンアップに伴い「リポジトリのURL」が変わっています。
該当箇所は↓に置き換えてください。
最新版:ttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/branches/kag3ex2
旧版:ttps://sv.kikyou.info/svn/kirikiri2/branches/kag3ex1

6 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 11:26:59 ID:/TUZl987
                !,-/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ,
               i''./:::::::::::::::::::::://::::::l:l'i::::::ヽ:::::::ヽ:::::::::::::::l丶
 お尻の穴に       〉!:::::::::::::::l:::::://l:::::/ll .lヽ:::l !ヽ::::l:ヽ::::::::i::l::l
  指をいれて        ヽ::::::::::::::l:l::::/:l .l:::/ l  l,ヽ:l-l-l:::lヽ:ヽ::::::l:l.ll
   匂いをKAGと      l::l.l:::::::ll.l:::l''l~~∨' '  ' _,-'i-∨ l::::l::::l:l,,l_
                _l::l .l::::l .l,l:l''~(~~i''     l ヽノiヽ.l:::::l:l:l::::::~''-,_
  新スレですよ    _,-'':::l:l l:l.l '~l .ll||ll l     l l|||l.ノ l:::::l-''''''''---,,'-,_
            ,-':::::_,,,-ヽl::::::l  ヽ,,,,,,ノ      '--''  l::::::l       ~
             /-''''~   l:::::::l.l      ____'___    ./l:::::::l
                    l:::::::l'ヽ.     l   l   / l:::::::l
                   l:::::::ll  ',,- ,_  ヽ-'  _,-''--,,ll::::::l ~

7 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 11:31:18 ID:cIE5Hgxq
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その22
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285897465/

次スレ

連投誤爆のせいで規制食らったからID変えたけど、>>6のAAはダレかヨロ

ここ三日でとりあえずTJSの本を買って読み漁ってなんとか新しい窓に画像表示するところまでは逝った。
でも、吉里吉里に組み込もうとするとエラーが出るので先は長そう。
根本的にsetter? gettar?これってなんのため?とか言うレベルだから、まだまだ遙か先orz

8 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 01:08:10 ID:y+gpSIbX
再配布OKというか、作者HPで配布されてるものなんだけど、もうずっと作者居ないかHPメンテだけっぽい感じ。
楓さん。

これがDL先URL
ttp://kaede-software.com/krlm/plugin/

/ksを読む限りstopmoveのたびにinvalidateで動画捨ててるぽいし、デストラクタもされてるぽいんだけど、なぜかメモリーをチェックする限り消えて無い。
一応stopamovの後に必ず

var amovcls = new AlphaMovie();
amovcls.clear();

System.doCompact(clAll);

として、強制的にガベージコレクションしてるんだけどkag側分のゴミだけを収集してるだけみたいで、動画再生>消す>ガベージコレクション>再生>消す>ガベージコレクション・・・・とやってるとあっという間にパンクする。
検証してもらえるなら、とりあえず確実に動くamvファイルとfirst.ksを速攻作った。
クリックするたびにループするから、ループさせながらタスクマネージャーでも見てるとみるみる使用量が増えていくのがわかると思う。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/86890.zip

9 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 04:11:26 ID:7WJmB71U
ウィキペディアの議論見てきたけど実にどうでもいいな

10 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 04:21:52 ID:uOKAczia
確かにちょみっと増えてるかんじ?
俺だったら無視してユーザさんが適切な状態で連続をしない事を祈る程度だけどもw
テストみたいにオブジェクトを使いまわさずに何度も作っては殺しってやること自体避けるべきと思うけどそれはそれとして

これって、普通にMPEG再生でもこうなるんですかね?
光系のエフェクトならレイヤーモードで再生してレイヤの描写モードをltAdditiveだかにするのが枯れた手段だと思うけど。


11 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 07:07:15 ID:y+gpSIbX
えっと今回は同じエフェクトを使い回してこんな事してるけど、実際はα動画再生>ストップ>削除>別のα動画再生>削除また別の・・・・と言う感じで作ろうとしてるの。
で、そのあいだにも通常の動画再生したり、多少重めの処理をさせたりしてるのね。
すると、200を超えた当たりで普通の動画再生しようとすると、preparebideoしようとしたらそこでビッ!とエラーが出るのよ。もちろん、そこの構文が間違って無いのも確認済みだし、それはどこででも起きる。
実際それまでちゃんと動いてたところ何カ所ででも起きた。
で、負荷テストもかねて、いろいろきっつい処理をさせつつ、間にalphamovieを挟んでテストしたら、ものの3分でパンクするようになって、さすがにまずいだろうと・・・

今回はささっと作ったから光系のエフェクトでそこそこ大きなファイルになる物って感じで作ってるだけだから背景は黒バックだけど、通常の彩色背景に差し替えればちゃんとαチャンネルが抜けてるのを確認して貰えると思う。
使い方のバリエーションとしては、最前面に配置して光線やワイプ(トランジット)用の動画にはめたり、背景と前景の間に挟んで、背景にエフェクトを掛けてるように動的に見せたり(それ自体はその動的な部分を通常の動画として作っても良いのだろうけど)、
複数のα動画を挟んで、Aの動画とBの動画を別々のエフェクトをさせながら前景合成させたりと言う感じに使ってたの。
もちろん背景に町並み>車道に車(α)>前景立ちキャラ>レンズフレア・・・的な使い方とか、もちろん通常動画+α動画と言う風にも使える。
1枚だけなら描画モードを変えるだけでも光系なら誤魔化しも聞くと思うんだけど、複数毎重ねると予期しない結果になるし、ちょっとどうしたものかと言う感じ。
良いツールだけに、このメモリ上手く消せてないのを除けば、トランジット時に透明度がそれに釣られてその間だけ変化してしまうとか、スロットが最大3つまでとか多少使い方にクセはあるけど、演出には恐ろしく使えるツールなんだけど・・・・・

12 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 07:08:51 ID:y+gpSIbX
prepare”v”ideoね。
た・・たまには間違うんだからね!

13 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 07:58:11 ID:euHXtVcL
単に吉里吉里が使われてる作品リストがあれば便利だと思うけど
wikipediaは編集のハードルが高くてwikipedia上にページ作ってもあんまり網羅できそうにない
もっと別のwikiレンタルかなんかでまとめるのが良いんじゃないかな
wikipediaからそのまとめwikiにリンクも張って

14 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 09:46:42 ID:y+gpSIbX
wikiは通例として、縦書きでタイトルを書いたりするから長大になりやすいけど、単に横列挙してOHPをリンクさせれば、年間100タイトル程度なんだから、取り立てて問題にはならない気がする。
もしくは他所のwikiに書けば済むと思うんだけど。
まずは議論の言い出しっぺ辺りが他所で作って、上手く行きそうなら本家にコピペしてもいいんじゃないかと思うんだけど、どうでも良い事で議論してるなーと思う。

15 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 11:02:35 ID:3whldAv2
Wikipediaってそんな情報は必要かって思ってる人間には向いてないんだよな
情報を詰め込む場所なんだから

16 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 11:22:07 ID:y+gpSIbX
>>10
とりあえず今通常のMPGもっと重い動画で試したんだけどまったく問題無い。
稀に5〜6M程度一時的に増えるけど(たぶん連打したから取りこぼし?)、すぐに回復する。
[l]を外して1時間ブン回したけど、これでもメモリ使用量は増えてない。

17 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 11:29:44 ID:Kfg0TknD
楓さん、仕事はわりといそがしそうだけど生きてるからメールすれ

18 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 11:39:41 ID:Wz5g/OuE
ちんこかゆい

19 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 16:52:28 ID:y+gpSIbX
さっき楓さんにメールした返事が返ってきた。
忙しいらしくて現象の確認はしてるらしいけど、修正はずっと後だって。
同人だったらメモリパンクに目を瞑って使っちゃうけど、製品だから不具合出るのわかってるものを使えないのがとても残念orz
すごく良いプラグインだったのにな・・・
アルファ動画に関しては、これで完全に手詰まりだ。

20 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 17:08:09 ID:6NAFmYf6
layerExBTOA使えばええやん

21 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 17:34:42 ID:y+gpSIbX
あっちを組み込めないか今必死にTJSを勉強してるところ。 昨日やっと静止画を新しい窓に表示する事に成功したレベルで、それを実際の吉里吉里のゲーム画面にどう表示すればいいか四苦八苦してるとこ。 今のところ、まだそれには成功してないorz
せったー?げったー?これなんでこんな事してるの?レベル。
とりあえずの目標は画像を実際の画面に反映>ムービーの反映>ムービーコマンドののスクリプト化・・・先が見えない。
さっき新しい窓で自分で書いたクラスでムービーを表示しようとしたら、警告メッセージがずらーーーーっと出てきてハングしたorz

22 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 18:13:25 ID:2+k81MSS
値にアクセスしたときに「何か」をするためにプロパティ(=setter/getter)があるんだよ

23 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 18:27:18 ID:6VfS66vv
プログラム未経験でTJS触ってクラスとか完璧に理解できたら尊敬するわ
冗談抜きで天才

24 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 19:04:00 ID:y+gpSIbX
プロパティとか言われると、ウィンドウズのせいかread only的イメージがある。 実際はwinのも読み書き出来るんだけどね。 でもイメージ的にそうだからまずそこから改めないといつまでやっても覚えないんだろうな。
あと参考本とかだと、どういうコマンドかをまず書いてそのコマンドの実行が最下層って書き方だから、まず書いて、コマンドが必要になったらcallとかで下とか別のファイルに飛ばして・・・みたいな書き方をずっとしてきたから見た目が逆転してる構文に今一慣れない。

とりあえず別窓上で、イメージ通りに書いてなんとか動画を再生するところまではうまくいった。 でも、止め方も、実際のゲーム画面に表示する方法も、まだわからないからとりあえずまた参考書を読んで理解しないと。
でも二日前まではlayerEXBTOAのksファイルが何やってるのかチンプンカンプンだったのが、今日は書けないまでも読めるようになってたのには自分でもかなり驚いたよ。

ところで今日パンティー&ストッキングを観た。
まんまAEで作られてて、あのままKAGでゲーム作れるだろうとか思った。

25 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 19:12:33 ID:kAvwmS9X
ここはお前の日記帳じゃないんだ

26 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 19:34:01 ID:Wz5g/OuE
オブジェクト指向の練習にはいいが
デバッカがな
これではつかいものにならない
プログラム未経験でクラスを無意味に扱うとは無意味に思えるが本人が進んでやったことだから知らない

27 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 19:52:26 ID:6VfS66vv
KAGのような原始的なタイプのスクリプトだけに慣れた人の悪い癖として
処理の流れを逐一追いかけてしまうというのがあるんだよな。
まず全体を眺めて、気になるところだけ関数の中身を覗くようにするのがソースの正しい読み方。

28 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 20:27:05 ID:uIrg9Wvv
>ID:y+gpSIbX
TJS覚えるまで消えろ

29 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 20:46:59 ID:k5UYLbBc
>>13~15
ErogameScape の属性検索で吉里吉里製の作品を一覧できるぞ
完璧な物なのかは解からんがこの先もやってくれるからこれでいいんじゃね?

30 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 22:29:55 ID:406mZJKu
Movie.tjsを改造するのが近道かと>layerExBTOA

改造したくないならこんなのを作ってみたのでどうぞ(質問不可)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/159200

31 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 23:14:48 ID:HJhiVshd
rijargraph.tjsを改造してトランジション対応にしてくれる神はおりませんか?

32 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 23:24:19 ID:/7YSojRK
吉里吉里のトランジションはもう少しどうにかならんのか

33 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 23:46:11 ID:y+gpSIbX
>>30
うおーー まじにありがとう、うまく行った! まだいろいろ検証してないけど、仕様が通常videoと一緒ならたぶんトランスとかもいけると思う。
負荷テストして、うまくゴミ掃除出来てるようなら、使わせて頂きます。
本当に本当にありがとう。 これで専門外のTJSを突貫で覚える必要がなくなった。 やっとシナリオに専念出来る。
ありがとうありがとうありがとう。

34 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 00:03:37 ID:zt6XYT/+
突貫でやる必要は無いかもだけど
これを機に少しずつTJSを覚えていくといいさ

35 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 09:51:02 ID:sd2SQdn3
とりあえず検証終了。
結論から言うと、問題無くガベージコレクションを行うので、3時間くらい無理矢理ブン回しても問題無く動く。
本当にありがとう、使わせて貰います。

ところで、検証の段階でKAGの不具合っぽいの発見。

*test01
[layopt layer=message0 page=fore visible=false]
[image storage="背景" layer=base page=fore visible=true]
[freeimage layer=1 page=fore]
[layopt layer=1 page=fore visible=false]
;[videolayer slot=1 channel=1 layer=1 page=fore]
[videolayer slot=1 channel=1 layer=1 page=fore]
[video slot=1 loop=true mode=layer]
[openvideo slot=1 storage="検証テスト.mpg"]
[preparevideo slot=1]
[wp slot=1 for=prepare]
[layopt layer=1 page=fore visible=true]
[playvideo slot=1]
[wait time=1000]
;[l]
[stopvideo slot=1]
[clearvideolayer slot=1 channel=1]

@iscript
//ガベージコレクション
System.doCompact(clAll);
@endscript
[jump target=*test01]

36 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 09:58:41 ID:sd2SQdn3
元に戻して試してないから絶対にKAGの不具合かどうか言い切れ無い部分があるけど、上のようにloop=trueの状態で1秒だけ待って動画ストップ>メモリ消去>また描画・・・を繰り返してると、
30分くらいすると時々[wait]が無視されて[wv]に差し替わったような挙動になったり(挙動として、loop=true>weitでは無くloop=false>wvと言う感じに、1秒再生では無く最後まで再生してループとなる)、
画面が1秒再生したところでストップして、あれ?と思ってクリックするとまた動きだしたりと若干不安定になる。
この程度なら目を瞑っても問題無いし、第一書式としては本来1秒再生なんだからloop=falseとした方が良いところをtrueのままだから、こちら側のせいもあるのかも知れないけど、
書式上これでもちゃんと動くはずなんだけどね。 実際最初はちゃんとイメージ通りに動いてる。
バージョンはkr2_232。 最新ね。

TJSはシナリオ作業が終わったら、組み込みながらもう少しいろいろと覚えて行くよ。
実際今回作って貰ったファイルには見た事無い命令とかたくさん入ってて、まだ先が長そう。

動画を拡大>縮小しながら再生とか、動画自体に再生しながらリアルタイムにエフェクトをつけたりとかしてみたいし、
なにより現状だと細かい動画にいくつも切り分けして順次再生してるんだけど、前にも少し書いたけど、
ここからここまで再生>条件成立したら再生終了待って(もしくは待たないで)このフレームからこのフレームまで再生>
条件が揃わなかったらこのフレームからこのフレームまで再生したあとまたトップに戻る・・・・とか一度に読み込んでラグが無い方が無難な処理とかもあるし。

37 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 12:53:37 ID:zt6XYT/+
言ってることは解るし聞く耳もあるし検証乙なんだが
文章が冗長すぎて読んでて非常に面倒臭いw

38 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 13:44:25 ID:lf7NXxiR
申し訳無いけど文章構成能力が下手ですね

39 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 18:20:17 ID:sd2SQdn3
長く書きすぎたかー!
いいよこれ。 通常ムービーと同じ感覚で使えるから、ものすごくいい。

40 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 21:07:22 ID:ymPnTk68
喋ってる風にしてるところを直したり、箇条書き使ったりすると見やすくなったりするよ。
なったりなったり。

変数のソートというか比較というかで詰まってる自分。
ちょこちょこやりつつちょっとずつ噛み砕いて理解するぜ……。
ちょっとずつ進んでる道がずれすぎてないことを祈りつつ。

41 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 22:03:35 ID:onv9uIvQ
バカは3行以内にまとめないと死刑だよ

42 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 23:12:27 ID:hww4nF+i
moveタグを実行中に背景を入れ替えたいのですが どなたか教えていただけませんか
というのもスタッフロール(クレジット?)を流してる最中にその流れを止めずに背景を変えたいんですがうまくできません。
どなたか教えていただけないでしょうか

[nowait]
[locate x=300]~~~[r]

[locate y=1000]~~~~
シナリオ
[locate x=300]~~~~[r]
[endnowait]
[move layer=&sf.staffroll_mlayerNumber time=100000 path="(0,-1500,255)"]
;←ここの間で背景のトランジョンを数回行いたい
[wm]


43 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 23:27:59 ID:sd2SQdn3
それ、wv入れてるからじゃない?
wvは処理終わるまで待機だから、動画終わるまで動かないよ。

44 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 23:33:05 ID:sd2SQdn3
moveか いかん、寝る

45 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 23:52:57 ID:K6/+Nvo/
>>42
>[move layer=&sf.staffroll_mlayerNumber time=100000 path="(0,-1500,255)"]
の下に
[move layer=&sf.staffroll_mlayerNumber time=100000 path="(0,-1500,255)" page=back]
追加

46 :前スレ182:2010/10/04(月) 01:42:43 ID:GH4uBMwp
豚切り失礼。HTTPダウンローダプラグインつくった奴です。
環境別テストしたらWin2kでDLLが読み込めないことが発覚したので、対応版をあげといた。
http://www.boleros.x0.com/

47 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 02:09:28 ID:20G54kMO
Windows2000なんて化石はもう見放していいよ

48 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 02:44:10 ID:M/uUz92w
俺のノートは2000です。見放していいけど。
サポートも終了だしね。

49 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 04:13:41 ID:8Z15uRNa
>>46
いつかあんたのプラグインを活用したゲームを作ってみせる

50 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 04:17:57 ID:fHZMz6k5
>>46
色々凄そうな事やってるとは思うんだが
Wiki見ても一体どういう用途でどんな風に使えるのかさっぱり分からん

51 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 05:15:27 ID:O7avlGYE
たかだかクエイクの種だしそれっぽい値が取り出せさえすればどうでもいいことなんだけど、物理知ってる人はどうやるんかな?
//減衰振動
var time=1000;
var cycle = 10;
var stick = 0;
var depth = 50;
var accel = -2;
for(var i=0; i<time; i+=0.1)
{
var tick = i-stick;
if(accel < 0)
{
// 上弦 ( 最初が動きが早く、徐々に遅くなる )
tick = 1.0 - tick / time;
tick = Math.pow(tick, -accel);
tick = int ( (1.0 - tick) * time );
dep = depth * (1-tick/time);
}
else if(accel > 0)
{
// 下弦 ( 最初は動きが遅く、徐々に早くなる )
tick = tick / time;
tick = Math.pow(tick, accel);
tick = int ( tick * time );
dep = depth * tick/time;
}
tick = tick/time;
var y = dep*Math.sin(tick*2*Math.PI*cycle);
kag.fore.base.fillRect(i/time*800, 300+y, 1, 1, 0xffffffff);
}


52 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 06:32:46 ID:d4p/o2PA
>>51
コード片なんか貼って何が聞きたいんだよ。
コミニュケーション能力皆無だな。

53 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 08:05:40 ID:kLDQiacl
リアルな動きとリアルっぽい動きは全然違う。
ゲームや映画に求められるのはリアルっぽい動きだから、リアルな動きは不要。

54 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 11:09:13 ID:20G54kMO
つまりそもそも人間は現実を正確には認識できていないというわけだな

55 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 12:08:22 ID:kLDQiacl
認識出来てないから、時代劇の殺陣で役者は斬られたように見えてるし、豪華なセットに見えて裏に回ればただのカキワリだったりしてる。
心臓はドキンとは言わないけど、ドキンと鳴らした方がときめいてござる。

56 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 14:02:05 ID:owQ++5K5
リアルすぎる揺れなんて表現したら本物の地震思い出してゲームどころじゃ
なくなるじゃないか

すごい技術だろうなあとは思うけど

57 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 16:49:20 ID:SXK0y82W
地震を思い出すようなリアルな揺れなんて作れないだろ……。
背景のオブジェクトを全部個別にレイヤー分けして、
独立して移動したり回転させないといけない。
そもそも、ゲームの「揺れ演出」って、地震じゃなくて主人公=プレイヤーの
揺れなんじゃ……殴られたり落ちた時なんかのさあ……。

58 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:03:20 ID:3AlzEBp2
今頃Deeは逆アセンブラして
ソースコード エロ画像ウマーなんだろうな

59 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 18:20:16 ID:9SDwMndB
ゲームや演劇に限った事じゃないけど、人間を楽しませるのは「リアルであること」じゃなくて「リアルな『ように思える』こと」だからな
本物を再現することが喜ばれるんじゃなくて、あたかも本物であるかのようにウソを見せて錯覚させるのが大事なんだけど
そこんとこ勘違いして「やるからには当然、本物を再現しなきゃダメだろ」ってなっちゃうと白けた作品づくりになっちまったりするのよな

60 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 18:45:06 ID:kLDQiacl
地震に関しては、知り合いに阪神大震災の直撃食らった奴がいるけど、その子はディザスター物の映画とかは怖くて観れないらしい。
テレビのドラマの安っぽいカメラ揺らしの地震の表現すらダメだっていってた。

2012とかも内容はともかく、大地震を車で逃げ回るシーンの地面の崩れ方とか、大地が割れて火山ができあがったその火口の目の前で棒立ちで突っ立ってたりとか、あり得ないだろうと思うけどやっぱり手に汗握る。
そう言うことだと思う。

61 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 19:14:48 ID:O7avlGYE
ただのバネ運動がやりたいだけで、リアリティがどうのってそんな恥ずかしいコト考えて無いっすよ
定規弾いたみたいに気持ちよくビヨヨー……ン、ンってさせたい。

62 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:40:13 ID:kLDQiacl
つバネ運動 振幅 で検索 後は手打ち

63 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 21:04:00 ID:3OYq835g
おまえらが何いってるのかわからない。
つまりホラーは幽霊にあったコトがあるから怖いってコトなのか?

俺はUFOも幽霊もみたコトあるが、ホラーは全く怖くもなんともないんだが。

64 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 21:17:14 ID:kLDQiacl
だから、あったコトも無いコトも、それが視聴者にリアルと思わせれば勝ちってコト。
UFOも幽霊もみたコトあっても、映画やゲームのホラーがリアルに感じ無いと言うなら、君にとってそれはリアルとは思えないと認識してるってコトだろう。
ちゃんと理解してるじゃないか。

65 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 22:41:23 ID:mxwzZ9fS
バネ運動って言っても解をどうやってとくかで実装は変わってくるし素直に実装してもry

66 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 01:57:21 ID:dE3ITe/g
>>62
ありがとうさっぱりわからんかった

67 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 02:52:23 ID:OnyzvOEr
>>66
l*sin(a*t)*exp(-b*t)
完全にゼロに収束させたい場合には
l*sin(a*t)*(exp(-b*t)-exp(-b*T))/(1-exp(-b*T))

t: 揺れはじめからの経過時間
T: 揺れ続ける時間(定数)
a: 適当な正の実数(定数) 揺れの周期にかかわる
b: 適当な正の定数(定数) 揺れの減衰にかかわる
l: 適当な正の実数(定数) 揺れ幅にかかわる

sin -> Math.sin
exp -> Math.exp

68 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 03:13:40 ID:dE3ITe/g
>>67
すっげー! ありがとうありがとう

69 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 04:03:54 ID:3cY2Py1a
絶対零度が好きです。

ところで誰かマルチコア版試した?


70 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 15:33:02 ID:Anf+MEpq
,個別layerのトランスをするとleft値が無視させる仕様は直らないのかな

前は気にならなかったんだけど今回動画のシンクロをきっちりやろうとすると、裏と表に同時に同じ動画を再生させつつトランスしなくちゃいけないんだけど、動画を一度裏から表にトランスすると、その段階で裏の動画はストップする。
だから二度目のトランスを行うと止まったままフェードしてくるんだけど、おそらくこれってどっちも不具合だよね?

71 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 17:33:53 ID:cj/3C9J/
そんな変な使い方自分で対処するしかない

72 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 18:16:55 ID:Anf+MEpq
せめて個別レイヤーのleftトランス不具合だけでもなんとかして欲しい 普通のトランスだとちゃんとなるから、いろいろと面倒

73 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 18:26:55 ID:Jfc+aZKa
それ、原理からくる仕様。全然不具合じゃない。

74 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 19:38:09 ID:Anf+MEpq
不具合じゃないのか。
moveでleftを無理矢理変えると、トランスで今度はその座標に表示されるようになるから、なんとかなりそうな気もするんだけどなぁ

現状ではクロスフェード(transのcrossfadeじゃなくて用語として)的に現在の座標のキャラをFOしながら別の場所にFIさせるには別レイヤーを使ってるんだけど、グリグリ動かす事になるともうレイヤー管理が大変。

75 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 19:46:47 ID:4HG0/lay
よくわからんが、自分のブログでやれ

76 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 20:18:50 ID:HivMReJ6
少しは実装調べてから文句いえ。
それができんならあるもの使ってどうにかしろ。

77 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 01:15:24 ID:KMn/L2Hl
ここは質問スレではあるけど要望スレではないぞ。

78 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 07:01:44 ID:+4mGXJM4
p[0] = 100
str = 'p[0]'

例えばこういう状態だとして、strの中には「p[0]」という文字列が入っている訳ですが
これを、「p[0]」の中身を取り出して格納、つまり「str = 100」という状態にする方法はありませんか?
[emb exp="&str"]だと、100という結果が返ってきますが
これでmoveのpathを設定しようと思うと、正しく数値を取り出せません。

79 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 07:36:15 ID:P8632BjZ
その設定しようとおもった記述をまず書いてみなされ

80 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 07:40:39 ID:d1wS7nyA
evalで

81 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 17:02:16 ID:+4mGXJM4
hoge.aaa[0]=100
hoge.bbb[0]=200
hoge.ccc[0]=300

みたいな配列があって、
@hogehoge str="aaa"
みたいにして文字列を渡して、macroの中で「hoge.aaa」「hoge.bbb」という風に文字列を結合して
各配列を参照出来るようにしたい

これが出来ないと、「str="hoge.aaa[0]"」みたいに全部記述しないといけなくて、不便なので

82 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 18:41:46 ID:KMn/L2Hl
>>81
@macro name=test
@hogehoge str="&hoge[mp.str][0]"
@endmacro

@test str="aaa"
これでhogehogeタグのstr属性に「100」という文字列が入る。

mpとか細かいことはリファレンス・解説サイトを隅々まで読んでくれ。
TJS式でのpath指定はsprintfが役に立つかも。

83 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 19:32:36 ID:P8632BjZ
>>81
それだと配列が意味をもってるようには見えないわけだが……
サイズ1つでいいの?

仮に hoge.aaa[0] hoge.aaa[1] hoge.aaa[2] といった形に配列がなっているとしてだが、

[iscript]
function concat(name){
var array = hoge[name];
var ret = "";
for (var i=0;i<array.count;i++) { ret += array[i];
return ret;
}
[endscript]

とか処理する関数を作っておけば

[hogehoge str=&concat("aaa")]

とか簡単に処理ができる。複雑な処理をしたければ tjs で関数を作っておいて、それを & で参照して使うのがてっとりばやい。
マクロで引数部をいろいろ差し替えるなら、mp も併用。

84 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 20:01:01 ID:+4mGXJM4
>>82-83
御陰様で、思っている処理が出来ました
ありがとうございます

85 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:04:59 ID:QyuQ/FYm
krkrfont.exeでレンダリングしたフォントって、フォトショップと比べるとアンチエイリアスがかなりガタガタ?した感じになってるんですが、これってどうしようもないんですかね

86 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 23:58:31 ID:H9oNAcW0
4倍とか8倍などの倍率を設定するところがあったはず

87 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 06:52:33 ID:4Its0hKW
メッセージレイヤを指定してトランジションしようとすると
back側をerとかで消してから新しいテキストやgraphを入れても、消えてなくて
直前のback側に残ってる内容とトランジションして、それから瞬間的に新しい記述に切り替わる
バグなのか、それともメッセージレイヤを指定してtransするのが間違ってるのか・・・
レイヤを指定出来ないと、前景レイヤをmoveさせながらトランジション出来なくて不便だ

88 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 07:58:51 ID:ZJzsgc35
俺も内容は違うが、messageレイヤーを指定してトランスしようとするとトランスされない不具合が起きてる。
指定無しで全体をトランスすると表示されるから、指定ミスでは無いと思うんだが。

89 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 08:35:51 ID:h7x9doFm
>base 以外に対してトランジションを行わせる場合はかなりの制限があります。

90 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 09:14:55 ID:BKTs2AO9
もともと想定してないから

91 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 10:07:10 ID:zeC6hwBd
具体的にどう記述したのか書こうよ。
トランジションは原理わかってないとたいてい記述自体間違えた書き方になるぞ

92 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 11:31:49 ID:ZJzsgc35
その制限と言うのは、元と先画像のサイズが同じじゃないといけないとかって条件でしょ? リファレンスにはそう書いてある。
それと、messageを個別にトランス出来る事もリファレンスに書いてある。
なんでも想定してないの一言で片付ける人いるけど、リファレンスに書いてある以上想定の範囲内と考えるべきではないかな。

[trans layer=message0 method=crossfade time=1000]
こう書いて、トランスしたけど表示されない。
ちなみに、
[trans method=crossfade time=1000]
だと表示される。

message0には、自作枠使ってるけど原因はそのあたりかなとは思う。

93 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 11:36:38 ID:zeC6hwBd
公式であっさりダメだしされててワラタ

94 :名前は開発中のものです。:2010/10/08(金) 12:28:27 ID:ZJzsgc35
原因はわからないけど、上手く行ったからこれで行こう。

95 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 05:13:55 ID:7UuzubjL
>>93
できるよ。
以上。
↓次どうぞ

96 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 06:38:09 ID:CaY/S8Pi
KAGEXのexeファイルが見当たらないけど
どこにある?

97 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 06:42:32 ID:CaY/S8Pi
KKDEと勘違いしてました orz

98 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 21:52:16 ID:c/TkkFvg
書籍を購入して勉強しているのですが、式中関数について質問させてください

;--------------------------------------------------

//引数p(価格)から消費税を計算し価格と一緒に表示する

//関数を作る
function foo(p)
{
var tax = function(n){return n * 0.05;};
System.inform("価格" + p + "円 \n[消費税" + tax(p) + "]円");

}

//関数を使う
foo(1000);

;--------------------------------------------------

1)
foo(1000) なので、function foo(p) の p には 1000 が入る と考えると
function(n) の n にも 1000 が入ると 考えていいのでしょうか?
n * 0.05 は 1000x0.05 で、50 になり、return で var tax = 50 になる
という考え方で大丈夫ですか?

2)
tax(p) の (p) はどう解釈したらいいのでしょうか?
ちなみに (p) をなくして tax だけだと、(object 0x00C87A50:0x00000000)円
と表示されました。

お手数ですが教えて下さい。


99 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 22:15:05 ID:frqapTDk
>>98

1. ダメです。その時点で tax にはいるのは定義した関数そのものです
2. 名前の後ろの () は関数を呼び出す命令です。tax には関数が代入されてますから、
 その時点でその処理が呼び出されて結果が帰ります


100 :名前は開発中のものです。:2010/10/09(土) 23:02:54 ID:c/TkkFvg
>>99
レスありがとうございます
書きかたが下手で伝わらなかったら申し訳ないのですが

1.
var tax = function(n){return n * 0.05;};

の時点で 変数tax に入っているのは function(n){return n * 0.05;}
という式中関数そのもの

2.
System.inform("価格" + p + "円 \n[消費税" + tax(p) + "]円");

が実行される時に p に 1000 が代入され(↓こんなイメージ?)
System.inform("価格" + 1000 + "円 \n[消費税" + tax(1000) + "]円");

tax(1000) でfunction(n){return n * 0.05;}が呼び出され
n に 1000が代入される(?)
n * 0.05 は 1000x0.05 で、50 になり、return で tax(p) が 50 になる
System.inform("価格" + 1000 + "円 \n[消費税" + 50 + "]円");

3.
tax(p) は 関数(式中関数)を使うための記述で
function(n){return n * 0.05;} を呼び出して使う
意味としては function tax(n){return n * 0.05;} と同じ

この考え方で大丈夫でしょうか?

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READ.CGI - 0ch+ BBS 0.7.4 20131106
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